20 sierpnia 2009

Trzeci wymiar

Od zawsze byłem fanem grafiki 3D. Niestety, od wielu lat z nie mam czasu na to hobby, należące do ogromnie czasochłonnych, postanowiłem więc zająć się tą sprawą, ale z innego trochę punktu widzenia, czyli od strony prawnej. Jest to niewątpliwie niezmiernie ciekawa tematyka, a nie spotkałem się chyba do tej pory z jakimikolwiek prawnymi rozważaniami w tej sprawie.

Grafika 3D otacza nas wszędzie. Począwszy od reklamy, przez filmy, wizualizacje architektoniczne, skończywszy na grach komputerowych, „wirtualnych światach”, czy symulatorach. Z jednej strony grafika 3D dąży do wiernego oddania rzeczywistości, a jej realizm nie pozwala już często na odróżnienie jej prawdziwego świata, z drugiej pozwala na tworzenie całkiem nierzeczywistych wizji.

Myślę, że na wstępie tej problematyki warto podsumować zagadnienia, w których pojawiać mogą się „aspekty prawne”. Oczywiście poszczególne zagadnienia mają mniejsze lub większe znaczenie z praktycznego punktu widzenia, tzn. dla grafika (lista bardziej „hasłowa” niż stanowiąca jakieś systematyczne ujęcie tematu):

Obiekty. Tekstury.

Podstawowym „przedmiotem” którym operuje się w grafice 3D są obiekty trójwymiarowe. Obiekty mogą być „wymyślone” przez grafika, mogą także odwzorowywać rzeczywiście istniejące przedmioty (choć oczywiście obecnie, w erze cyfrowej, kolejność często jest odwrotna, tzn. najpierw tworzy się cyfrowe modele, a dopiero wystarczająco dobre projekty są „materializowane”).

„Goły” obiekt to jeszcze mało. Aby rzeczywiście mógł być użyty, na ogół są na niego nałożone tekstury, ustawione różne parametry, materiały, czy inne efekty. Dodatkowo, może być wysposażony w inne cechy (typu systemy kości itd.), pozwalające np. na jego animację, czy ustalające relecje i interakcje z innymi obiektami. Kluczową sprawą są jednak tekstury, a więc obrazy 2D, często zdjęcia lub ich fragmenty, czy rysowana grafika.

Sceny

Z obiektów zbudowane są „sceny”. Obejmuje to także szereg innych, często równie istotnych składników. Może to być oświetlenie, efekty „atmosferyczne”, itd., a także np. wykorzystywane tła. Całość składników takiej sceny, czyli obiekty, poszczególne efekty, światło może zostać wprawione w ruch i interakcję.

Wizualizacja (rendering/engine 3D)

Specyfika 3D polega jednak na tym, że taki wyreżyserowany świat, wraz z oświetleniem i scenografią, jest tylko pewnym „abstrakcyjnym” projektem. Ostatecznie podlega on wizualizacji , a więc poddania projektu procesowi komputerowej „obróbki”, w oparciu o wszystkie parametry takiej sceny 3D. Cały taki zaprojektowany świat może także być przedmiotem interaktywnego funkcjonowania, np. w symulacjach, czy grach komputerowych.

***

Te kilka zasygnalizowanych podstawowych elementów rodzi różne problemy. Skoro obiekty mogą odwzorowywać „prawdziwe” przedmioty, może następować wejście w dobra chonione prawnie na rzecz osób trzecich (np. komputerowe odtworzenie projektu budynku a prawa autorskie architekta, cyfrowy model rzeźby, odtworzenie w trzech wymiarach postaci z „tradycyjnego” komiksu, czy wreszcie komputerowy model istniejącej w rzeczywistości osoby). Dodatkowo na ogół też „ktoś” jest twórcą wykorzystywanych tekstur, czy innych elementów (np. tła sceny, sekwencje filmowe wykorzystywane w jakichś jej elementach). Z kolei scena jako całość to odrębna sprawa. Z drugiej strony nie odwzorowując rzeczywistości, a tworząc coś nowego, grafik jest twórcą, a jego dzieło może mieć status utworu. Wynikającym stąd pytaniem jest to, czy odwzorowywanie rzeczywistości, rzeczywistych obiektów samo w sobie jest procesem twórczym (z perspektywy prawa autorskiego) i czy taki odwzorowany obiekt może być uznany za „utwór”, a osoba go przygotowująca za „twórcę”.

Sama scena 3D także (jako pewna całość, obejmująca także obiekty, ruch itd.) także może odwzorowywać rzeczywistość, co rodzi podobne pytania jak powyżej. W przypadku takiej sceny, pojawia się szereg ról, w zakresie np. oświetlenia, kamery, reżyserii, scenografii itp. Dodatkowo niezbędny często jest montaż i postprocessing. W pewnym sensie wygląda to podobnie jak w przypadku „tradycyjnego” filmu, a nawet w większej produkcji fotograficznej. Jeżeli osadzimy scenę w środowisku interaktywnym (gra komputerowa) to dodatkowym „uczestnikiem” takiego świata będzie np. gracz (często mający duży poziom swobody).

Kolejnym etapem jest wizualizacja w wyniku której powstaje finalny „obraz” projektu 3D. Za taką wizualizację odpowiada oprogramowanie, niezależnie czy mówimy o „tworzeniu grafiki 3D”, czy też o interaktywnej wizualizacji (gry komputerowe, symulatory). Tak naprawdę to od klasy tego oprogramowania (symulującego fizyczne i optyczne zjawiska, w oparciu o zaimplementowane ich modele matematyczne) będzie zależny końcowy rezultat. Wiele stosowanych w grafice 3D efektów to nie „zwykłe” modele 3D, a np. systemy cząsteczek, które tak naprawdę mogą być rzeczywiście „widzialne” tylko dzięki takiemu renderującemu oprogramowaniu. Oprogramowanie pojawia się oczywiście częściej. Niektóre obiekty, ich faktura, tekstury, a nawet całe sceny mogą być tworzone „komputerowo”. Przykładem są fraktalnie generowane drzewa, roślinność, góry, krajobrazy, niebo, które wbrew pozorom są często niemożliwe do odróżnienia od rzeczywistości. Jedno z wielu pytań, które pojawia się na tym tle to wpływ „legalności” (w sensie korzystania zgodnie z warunkami uprawnień, przede wszystkim licencji) na możliwość późniejszego legalnego korzystania z efektów swojej pracy. Inna sprawa to oddzielenie samych projektów 3D, jako odrębnych dóbr od efektów ich wizualizacji, którym ostatecznie może być np. film, czy „fotografia”.

Biorąc to pod uwagę pojawia się także pytanie o twórczość i współtwórczość w przypadku grafiki 3D (ze względu na rozmaitość wykorzystywanych elementów, pochodzących od różnych autorów i różnych ról w procesie tworzenia i projektowania, w tym istotnych elementów będących programami komputerowymi lub o zbliżonym charakterze, np. różnych skryptowych opisów sceny, czy zachodzących tam zjawisk).

***

Powyższa lista oczywiście nie jest wyczerpująca, a stanowi tylko krótkie wprowadzenie. Wymagać więc będzie rozwinięcia i uzupełnienia.

22:58